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  1. maya 파티클익스프레션 2016.09.25
  2. [maya] batch render 만드는 법 2012.03.08
  3. [houdini] fracture control 2012.02.21
  4. [houdini] copy stamp 2012.02.06

maya 파티클익스프레션

from :::wip/tip 2016. 9. 25. 14:17

다음과 같이 파티클을 랜덤하게 RGB로 생성한다.




:::방법:::
1. 파티클을 생성 후 파티클 쉐입에 Attribute에 User Scalar pp를 추가시킨 후 그림과 같은 익스프레션을 입력시켜준다.
2. 후에 RGB pp Attribute를 생성시키고 채널에 Ramp를 적용시킨다.(적용시킬때 다음 그림과 같이 ramp설정으로 들어가서 V값에 방금의 user scalar PP를 적용시킨다)

 
3. 그 다음 인터폴레이션 타입에 None을 적용 후 RGB를 나눠준다.

  

:::noise position expression:::
noisePos = (1+noise(position*0.1))*0.8;

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


RGB익스프레션
float $R = rand(1,0);
float $B = rand(0,1);

float $G = rand(1,0);

particleShape1.rgbPP = <<$R,$G,$B>>;
 

particleShape1.radiusPP = rand(.001,.03);
 

particleShape1.mass = rand(.1,3);
 

particleShape1.incandescencePP = rand(0,1);


 cloud파티클 쉐이더에 particle sampler info노드를 위 그림같이 연결시켜서 랜더링해주면 RGB채널로 랜더링이 된다


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아주 기본적인 팁이지만 한꺼번에 여러개의 씬파일을 배치랜더를 걸때 사용하면 좋은 cmd에서의 배치랜더 만드는 법이다.

cmd

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"C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\Render.exe"(현재 사용하는 랜더경로) -r "hw"(랜더타입) -rl layer1(레이어네임) -proj D:\wip(프로젝트set 디렉토리)  D:\wip\scenes\rendertest\rendertest.mb(씬파일 디렉토리)
메모장 편집 후 .bat파일로 저장하면 됨

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

중복으로 사용이 가능하며, 계속해서 위의 코드를 입력해주면 추가적인 씬파일또한 한 .bat파일에 랜더링이 가능하다.


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[houdini] fracture control

from :::wip/tip 2012. 2. 21. 22:51

Houdini Fracture는 기본적으로 애니메이션이 시작되는 시점(001Frame)부터 다이나믹이 시작되게 된다. 하지만 타이밍(애니메이션)에 맞게 컨트롤을 해야되는 상황이 있을 수 있다.


아래그림은 기본적 Fracture source에 rbd constraint을 적용하였다. 여기까지는 일반적인 Fracture시뮬레이션과 다를 바 없다.


하지만, active value라는 OP를 적용함으로서 다이나믹을 제어할 수 있게된다.



위의 그림과 같이 active value의 parameter속성 중 defalut set을 set always로 바꾸면 다이나믹을 제어할 수 있게된다.


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[houdini] copy stamp

from :::wip/tip 2012. 2. 6. 22:48
This is an overview of the network.
Use $ID instead of $PT when using particles.
This is because if a particle dies, it would change the particle number,and $PT would change per point.



transform op set

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