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  1. 03. Particle (2) 2013.08.31
  2. 02. Particle (1) 2013.08.31
  3. 01. 기초 CG이론정리 2013.08.29
  4. 00. 목차 1 2013.08.29

03. Particle (2)

from Self study/vfx 101 2013. 8. 31. 23:23

1. Fields


Field란 생성된 파티클에 특별한 힘을 적용시켜준다.


1) Air : 바람을 생성시켜준다.
2) Drag : 파티클의 움직임을 억제시켜준다.
3) Gravity : 파티클에 중력값을 적용시켜준다.
4) Newton : 파티클에 당기는 힘을 적용시켜준다.
5) Radial : 원형의 미는힘을 적용시켜준다.
6) Turbulence : 난기류를 생성시킨다,
7) Uniform : 한방향으로 미는 힘을 적용시킨다.
8) Vertex : 원형으로 회전하는 힘을 적용시킨다.
9) Volume Axis : 볼륨형식의 힘을 적용시킨다. (해당되는 볼륨영역만 적용)
10) Use selected as source of Field : velocity를 가진 선택된 힘을 field값으로 적용시킨다.
11) Affect seleted object : 선택된 파티클에 대해 field를 적용시킨다.


2. Particle Shape
        

1) General Control Attributes
    Is dynamic : 다이나믹을 적용유무
    Dynamic weight : field, collision등의 효과를 받지 않는다
    conserve : 파티클의 운동량을 억제한다.
    Force in world : 월드축상의 힘의 적용유무
    Cache data : 파티클 캐쉬한 데이터의 적용유무
    Count : 현재 파티클 수
    Total Event count : 이벤트에 적용된 파티클의 수


2) Emission Attributes
    Max count : 파티클의 최대량
    Level of Detail : 그리드 상 표현되는 파티클 수
    Inherit Factor : 오브젝트 속성계승


3) Lifespan Attributes
    Lifespan Mode : 파티클의 수명에 관한 모드
                            Life forever - 영원히 죽지않는다
                            Constant - 해당되는 시간만큼 살아있다.  
                            Random - 무작위


4) Time Attributes
    Start Frame : 파티클다이나믹이 시작하는 프레임
    Current Frame : 현재 프레임





    

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02. Particle (1)

from Self study/vfx 101 2013. 8. 31. 13:38

1. Particle Emission Attributes

Particle Tool : 파티클쉐입을 생성하는 툴
--------------------------------------------------------------------------
Create Emitter : Emitter를 만들어준다.
Emit from Object : Object에서 파티클을 생성해주는 Emitter를 만들어준다.
--------------------------------------------------------------------------
Make Collide : 충돌면을 만들어준다.
Particle Collision Event Editor : 충돌한 후 진행되는 2차 이벤트를 만들어준다.
--------------------------------------------------------------------------
Goal : flock 시뮬레이션을 만들어준다.
Instancer : 인스턴스를 만들어준다.
Connect to Time : time 노드에 연결시켜준다.


1. Create Emitter 관련 옵션 (Object Emitter와 동일)

1)Emitter Option

Basic Emitter Attributes
    Emitter type :Omni (방사형으로 파티클을 방출한다)
                     Directional (한방향으로 방출한다)
                     Volume (볼륨을 만든 후 방출한다)

    Rate : 방출되는 파티클의 양을 조절한다. (1초에 방출되는 양)

Distance / Direction Attributes
    Max distance : 최대 파티클이 생성되는 거리
    Min distance : 최소 파티클이 생성되는 거리
    Direction X : X축 방향으로 방출
    DIrection Y : Y축 방향으로 방출
    Direction Z : Z축 방향으로 방출
    Spread : 파티클이 방출될 때 퍼지는 정도를 설정

Basic Emission speed Attributes
    Speed : 파티클의 속력을 설정
    Speed random : 파티클의 속력을 랜덤으로 발생
    Tangent Speed :
    Normal Speed : 파티클의 평균 속력설정

Volume Emitter Attributes
    Volume shape : volume의 형태를 설정 (cube / sphere / cylinder / cone / Torus)
    Volume offset X,Y,Z : X,Y,Z축으로 이동
    Volume sweep : 생성된 volume emitter의 방출반경 설정

Volume Speed Attributes
    Away from Center : 센터에서 설정한 거리만큼 밖에서 파티클 생성
    Away from Axis : 방출되는 힘을 결정
    Along Axis : 축에서 수직방향으로 방출
    Around Axis : 축에서 회전하면서 파티클 방출
    Random direction : 무작위 방향에서 방출
    Directional Speed : 방향성을 가지고 방출


2. Make collide관련옵션        


Resilience : 파티클의 탄성 (줄어들수록 탄성이 낮아진다)
Friction : 파티클의 마찰력
Offset : 충돌면과 파티클의 거리설정

3. Particle Collision Event관련옵션
   

Objects : 해당되는 파티클
Event : 생성된 이벤트
Event type : Emit - 충돌면에서 새로운 파티클 생성 / Split - 충돌면에서 기존파티클을 분리
Random # particle : 생성되는 파티클 개수설정
                            Num particles : 생성되는 개수
                            Spread : 생성되는 파티클이 퍼지는량
                            Inherit velocity : 기존파티클의 velocity를 계승하는 정도설정
Event actions : Original particle dies - 기존파티클은 제거가 되면서 이벤트 파티클 생성





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1. normal, vector(up vector, cross vector), scalar

   1) normal 

NormalVector

평면에 수직인 방향을 가르키는 'n'을 normal vector라고 하며 단순히 방향만 가지고 있다.


2) vector

 

벡터란 속도, 방향, 힘, 운동량 모든걸 포함하는 물리량을 말한다.


3) Scalar

Vector coord.png

스칼라는 벡터와 대비되는 물리량이다. 스칼라는 크기만 가지고 있다.

[출처] Normal Vector|작성자 Vasil



2. velocity 와 speed
속도(velocity)는 방향성과 힘을 포함한 벡터이고 속력(speed)는 방향성을 포함하지 않는 스칼라이다. 

3. mass 와 particle direction

1) mass(질량)

질량이란 장소나 상태에 따라 달라지지 않는 물질의 고유한 양이다.

2) Particle system

파티클이란 먼지, 눈, 비 등의 자연 현상을 표현하는 수단으로 사용하는 표면과 체적이 없는 작은 물체들. 각 파티클은 그 나름대로의 방향성, 강도, 생명력, 색상 불투명도 등의 속성을 가지고 있다.



3) Particle direction

F(힘) = m(질량) * a(가속도)

[출            처] 뉴턴의 제2법칙 파티클 운동에 적용 시키기|작성자 반달



만약 파티클에 가해지는 힘(F)이 일정하다면 a = F/m 공식을 이용하여 파티클의 방향 및 위치를 알 수 있다.

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00. 목차

from Self study/vfx 101 2013. 8. 29. 15:45

1. 기초 CG이론정리

    1) normal, vector(up vector, cross vector), scalar
    2) velocity 와 speed
    3) mass 와 particle direction

2. Houdini Interface / Network / Operators

3. SOP (1) - Attributes
    1) facet, point 노드소개 및 활용
    2) attribute관한 노드소개 및 활용

4. SOP (2) - vector
    1) point operator를 이용한 vector계산
    2) velocity field의 응용 
    3) group 노드소개 및 활용



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