maya 파티클익스프레션

from :::wip/tip 2016. 9. 25. 14:17

다음과 같이 파티클을 랜덤하게 RGB로 생성한다.




:::방법:::
1. 파티클을 생성 후 파티클 쉐입에 Attribute에 User Scalar pp를 추가시킨 후 그림과 같은 익스프레션을 입력시켜준다.
2. 후에 RGB pp Attribute를 생성시키고 채널에 Ramp를 적용시킨다.(적용시킬때 다음 그림과 같이 ramp설정으로 들어가서 V값에 방금의 user scalar PP를 적용시킨다)

 
3. 그 다음 인터폴레이션 타입에 None을 적용 후 RGB를 나눠준다.

  

:::noise position expression:::
noisePos = (1+noise(position*0.1))*0.8;

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


RGB익스프레션
float $R = rand(1,0);
float $B = rand(0,1);

float $G = rand(1,0);

particleShape1.rgbPP = <<$R,$G,$B>>;
 

particleShape1.radiusPP = rand(.001,.03);
 

particleShape1.mass = rand(.1,3);
 

particleShape1.incandescencePP = rand(0,1);


 cloud파티클 쉐이더에 particle sampler info노드를 위 그림같이 연결시켜서 랜더링해주면 RGB채널로 랜더링이 된다


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This is just main simulation, no mist, secondary splash, geometry mesh.



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work in progress...

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Maelstrom effect

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maelstrom references



When I decided to make this effects using Houdini, my goal was...

1. using VOP for deforming the swirling geometry
2. make own ocean shader
3. think procedural process

Here is my work in process...


1. network



2. test render image


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아주 기본적인 팁이지만 한꺼번에 여러개의 씬파일을 배치랜더를 걸때 사용하면 좋은 cmd에서의 배치랜더 만드는 법이다.

cmd

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
"C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\Render.exe"(현재 사용하는 랜더경로) -r "hw"(랜더타입) -rl layer1(레이어네임) -proj D:\wip(프로젝트set 디렉토리)  D:\wip\scenes\rendertest\rendertest.mb(씬파일 디렉토리)
메모장 편집 후 .bat파일로 저장하면 됨

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

중복으로 사용이 가능하며, 계속해서 위의 코드를 입력해주면 추가적인 씬파일또한 한 .bat파일에 랜더링이 가능하다.


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from :::wip/tip 2012. 2. 21. 22:51

Houdini Fracture는 기본적으로 애니메이션이 시작되는 시점(001Frame)부터 다이나믹이 시작되게 된다. 하지만 타이밍(애니메이션)에 맞게 컨트롤을 해야되는 상황이 있을 수 있다.


아래그림은 기본적 Fracture source에 rbd constraint을 적용하였다. 여기까지는 일반적인 Fracture시뮬레이션과 다를 바 없다.


하지만, active value라는 OP를 적용함으로서 다이나믹을 제어할 수 있게된다.



위의 그림과 같이 active value의 parameter속성 중 defalut set을 set always로 바꾸면 다이나믹을 제어할 수 있게된다.


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Here’s a quick cheat sheet for Houdini that I wrote ages ago. It’s probably got about 95% of what you need to use when you first start out using Houdini.

Hope you find it useful.


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from :::wip/tip 2012. 2. 6. 22:48
This is an overview of the network.
Use $ID instead of $PT when using particles.
This is because if a particle dies, it would change the particle number,and $PT would change per point.



transform op set

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